Sid Meier는 게임 업계에 수익 창출에 대해

Sid Meier는 게임 업계에 수익 창출에 대해 경고합니다.

1991년은 비디오 게임 출시에 있어 인상적인 해였습니다.

다채롭고 빠르게 진행되는 반지 수집으로 소닉 헤지혹(Sonic Hedgehog)이 가장 많이 팔린 타이틀이었습니다.

사람들은 또한 스트리트 파이터 2를 플레이하면서 손가락이 아플 때까지 버튼을 두드리고 있었습니다.

게임 산업에 지속적인 영향을 미칠 릴리스 중 하나가 가상 보드 게임처럼 플레이되는 전략 타이틀이 될 것이라고 그 당시에 추측할

Sid Meier는 게임 업계에

토토 구인 수 있었던 사람은 거의 없었습니다.

급성장하는 산업의 섹시한 얼굴은 아니었지만, Civilization은 수십만 명의 사람들을 사로잡기 위해 멋진 그래픽, 귀여운 캐릭터 또는

광란의 게임 플레이가 필요하지 않았습니다.

대신, 경영 시뮬레이션, 탐험 및 외교가 혼합되어 게임 아이콘과 새로운 장르를 만드는 데 도움이 되었습니다.

타임지는 한때 이 게임을 100대 최고의 비디오 게임 중 하나로 선정했습니다. 그것은 5개의 속편을 낳았고, 그 중 가장 최근의 것은

2016년에 출시되었습니다.

게임은 1991년 이후로 극적으로 변화했으며 인기도 크게 높아졌습니다. 이제 게임은 영화와 음악 산업을 합친 것보다 더 가치가 있습니다.

출시 30주년을 맞아 BBC와의 인터뷰에서 문명 뒤에 숨은 두뇌들은 게임 업계에 사람들이 애초에 게임을 하는 이유를 기억하라고

경고하고 있습니다.More News

Sid Meier는 게임 업계에

미국 개발자인 Sid Meier는 “진정한 도전과 진정한 기회는 게임 플레이에 계속 집중하는 것입니다.”라고 말합니다.

“그것이 엔터테인먼트의 한 형태로서 게임에 대한 독특하고 특별하며 매력적인 것입니다. 우리가 그것을 잊고 수익 창출 또는 게임

플레이에 중점을 두지 않은 다른 것을 결정할 때 훌륭한 게임을 만드는 것을 잊어 버리기 시작할 때 게임을 수단으로 삼거나 다른

것을 위한 기회로 삼을 때, 그 때 우리는 길에서 조금 더 벗어나게 됩니다.”

게임 회사가 돈을 버는 방법을 지원하는 재무 모델은 지난 10여 년 동안 극적으로 변경되었습니다. 이제 많은 개발자와 퍼블리셔가

게임 내 구매에 의존하여 게임 타이틀을 구매하는 초기 비용에만 의존하지 않고 수익을 창출합니다.

Ampere Analysis의 Piers Harding-Rolls는 다음과 같이 설명합니다. “2021년에 전 세계적으로 게임에 대한 소비자 지출의 79%가 인앱

구매, 소액 결제 및 게임용 추가 콘텐츠에서 발생했습니다. 이 점유율은 증가할 것으로 예상됩니다.”

이러한 메커니즘을 포함하는 모든 릴리스가 플레이어에게 환영받는 것은 아닙니다. 최근 몇 년 동안 팬들의 부정적인 반응 이후 접근

방식을 변경해야 하는 몇 가지 유명한 사례가 있습니다.

문명 6 스크린샷
이미지 소스, 2K 게임
이미지 캡션,
Civilization 6는 2016년에 출시되었으며 3,500만 장 이상 판매된 프랜차이즈의 최신 타이틀입니다.
일부 게임 회사는 또한 플레이어가 구매하고 소유할 수 있는 디지털 아트의 한 형태인 NFT(Non-Fungible-Token)를 게임에 도입하는 방안을 모색하고 있습니다. 이것이 게임의 미래에서 피할 수 없는 부분이자 기업이 게이머로부터 돈을 버는 또 다른 방법이라고 믿는 사람들이 있지만, 소셜 미디어에 대한 격렬한 부정적인 반응으로 인해 일부 사람들은 계획을 재고하게 되었습니다.

Sid Meier는 주요 회사가 게임에서 수익을 창출하기 위해 이와 같은 방식에 계속 집중하면 청중을 잃을 위험이 있다고 말합니다. 그러나 좋은 게임 플레이와 함께 핵심이 없으면 작동하지 않습니다.